wtorek, 15 grudnia 2015

Atlantis - tury 1-6

Zaczynamy.


Tura 1

Wylądowałem na płytkich wodach dużego jeziora w środku mapy. Pozycja nie jest zła. Postaram się zgarnąć przynajmniej kilka prowów na brzegu, bo tylko tam będę mógł w przyszłości rekrutować moich rozsądnych researcherów. Na morzu i tak konkurencji nie mam, więc zajęcie go jest celem drugorzędnym - 1-2 prowy w celu zwiększenia resources w stolicy spokojnie wystarczą.

Mianuję Piotra Glińskiego prorokiem technicznym (do czasu, gdy wyślę go na śmierć, by prorokiem uczynić Jarosława Kaczyńskiego Koralową Królową), wysyłam na północ scouta, aby zobaczyć, czy kogoś nie ma w okolicy.
obiecuję, że to ostatni raz, gdy wstawiam kolejkę rekrutacji
Moi stołeczni magowie są niesamowicie drodzy, więc godzę się z faktem, że przez pierwszy rok rekrutować będę jednego, góra dwóch. Priorytetem są moje jednostki do ekspansji, czyli:
Absurdalnie (3 resources!) szybka w rekrutacji, tania piechota bez pancerza (ale z dość grubymi żabimi skórami (po zastanowieniu - czy żaby mają skórę? (albo konkretniej - czy hipotetyczny żaboryboczłowiek ma skórę? łuski?))) i z tarczą. Tarcza daje niewiele pod wodą (nawet przy trafieniu w tarczę Protection wynosi łącznie tylko 17), natomiast fakt jej posiadania sprawia, że nie jest się tak łatwo rozstrzeliwanym przez łuczników. Oto więc żaboludzie, którzy śmiało i z dumą pójdą na ląd, by podbijać kolejne landy przytłaczając przeciwników swą liczebnością. Bo w sumie niczym innym nie są w stanie.
Pod wodą zostaną z kolei:

Zdecydowanie moja ulubiona jednostka Atlantis. Srsly, to żaboludź ujeżdżający przerośniętego homara, który zgniata swym ciężarem mniejszych żaboludzi, mermenów i trytony. Po śmierci jeźdźca, homar nadal zgniata wszystko, co od niego mniejsze (co każe zastanowić się nad sensem dawania mu jeźdźca wcześniej). Pomijając samą absurdalność tego opisu, jest to całkiem solidna jednostka, jeśli weźmiemy pod uwagę size 6 (trample zadaje 8+2*size armor-piercing obrażeń - 24 dmg radzi sobie raczej ze wszystkim) i spory def. Niskie HP ogranicza długość kariery jeźdźca, ale homarowi zostaje jeszcze 34 HP, co powinno wystarczyć do rozgniecenia pozostałych na polu bitwy przeciwników - przynajmniej w walkach z niezależnymi. Co prawda wyzwolony, pozbawiony jeźdźca homar opuszcza nas po bitwie, ale i tak duet żaboludzko-homarski wydaje się być warty swojej ceny. O ekspansję pod wodą obawiam się więc dużo mniej. 

Tura 2

Na południu pojawiły się ślady wrogiego dominium z Drainem. Prawdopodobnie Ulm - jego magowie ignorują karę do researchu. Może Ermor - research i tak słaby, a dodatkowe punkty przydają się, gdy bierze się potrójnego blessa.
W scoutowanym prowie na północy widzę dominium ze Sloth, ale to może być właściwie każdy. Może z wyjątkiem Ulmu albo Ashdodu, których jednostki wymagają naprawdę sporo zasobów.
Świeżo powołanych tarczowników dorzucam do startowej armii (której nie pokażę, bo aż wstyd). Wszystkie jednostki umieszczam w tzw. kupie, ustawiam na tyłach i każę czekać do czasu, aż prorok techniczny kończy castować buffy. Po zbuffowaniu morale o 1, Glinski zabiera się za smite'owanie niewiernych (w tym wypadku jest to 30 trytonów na południe od mojej stolicy).

W zamku rekrutuję shamblera-dowódcę i jeszcze ósemkę homarów. Łączne z tym zaczętym w zeszłej turze, będzie ich dziewięciu, co powinno wystarczyć do podbicia prawie każdej wodnej prowincji bez większych strat. Grając 'normalną' nacją, resztę kasy w tej turze przeznaczyłbym na najemników, ale żadne ryby się nie zgłosiły. Więc dalej robię tarczowników.

Tura 3

Pierwszy wielki sukces militarny Imperium Atlantis. Przeanalizujmy go.
Prorok odprawia modły, trytony szarżują.
Trytony szarżują, nadziewają się na włócznie. Noże są słabą kontrą na włócznie. Nigdy nie wchodźcie do wody bez broni drzewcowej.
Żaboludzie przebijają się przez flankę trytonów i otaczają ich. Trytony giną wszystkie w ciągu 3 tur.
Chciałbym, by dalsza ekspansja szła tak gładko.
W stolicy dostałem event lekko zmniejszający dochód. Raczej nie będę pisał o eventach w przyszłości, chyba że przydarzy się coś bardzo ciekawego.
Scout natknął się na Scelerię. Uaktywniłem zdolności dyplomatyczne i uprzedziłem Fungamesa o mojej obecności i planach założenia sobie przyczółka w okolicy. Przypuszczam, że nie postanowi mnie zabić.
Dominium na południu ma również Production i Misfortune - raczej Ulm. Na północy - Turmoil, Death, Misfortune. Turmoil+Misfortune to tragiczna kombinacja (większa liczba eventów i większy odsetek złych) i nie mam pojęcia, kto mógł wpaść na tak słaby pomysł.

Homary pod wodzą shamblera idą na północ głównie dlatego, że chcę to sprawdzić. Na południu tarczownicy atakują góry z dwudziestoma barbarzyńcami. 
W stolicy nadal rekrutuję masowo tarczowników.

Tura 4

Barbarzyńcy potrafią czasem być irytujący - mają niskie morale (obniżane jeszcze przez dowódców-barbarzyńców-berserkerów), ale biją bardzo mocno dwuręcznymi mieczami i młotami. Zazwyczaj więc albo uciekają bardzo szybko, albo doszczętnie wyrzynają to, z czym do nich przybyliśmy. W tym przypadku - pierwsza opcja, głównie dzięki dwukrotnej przewadze liczebnej.
Ała. Shark Tribe.
Plemię Rekina może czasem sprawiać problemy - niby uzbrojeni w noże, ale berserkują i zabijają dość szybko. Tym razem
tak się właśnie stało. Do niefortunnie ustawionych homarów podbiegły trytony i zmasakrowały biednych żaboludzi na czterech z nich już na początku bitwy. Bitwa została ostatecznie wygrana, a trytony zgniecione przez duety i homarowych solistów, ale nie wskrzeszę umarłych jeźdźców, więc prowincja kosztowała mnie 250 golda w jednostkach. No cóż, mogło być gorzej.

Niespodzianka - na północy odkryłem Ermor. Ermor z Turmoil/Misfortune, bez Magic i bez Cold-3. Troll, zjebałeś.
Parę słów wyjaśnienia - Ermor nie dostaje kasy. Dominium Ermoru zabija całą populację w przeciągu kilku tur, więc nie ma kto płacić nam podatków, niezależnie od tego jak dobrze działa nasza administracja państwowa. Turmoil (zmniejszenie dochodu, więcej eventów) i Luck (więcej dobrych eventów) to obowiązkowa kombinacja, by mieć za co stawiać zamki i świątynie, grając Ermorem. Misfortune sprawi, że te grosze, które Ermor w jakiś sposób zdoła zebrać, będą znikać ze skarbca w wyniku masy negatywnych eventów. Powodzenia. Brak Magic i Cold to mniejsze problemy, ale ze względu na słaby research Ermoru i odporność nieumarłych na chłód - te skale również są niemal niezbędne do efektywnego ermorowania.
No cóż, zobaczymy jak Trollowi pójdzie. Póki co wycofuję swoje homary do stolicy, gdzie dostaną uzupełnienia. Ermor w teorii jest w stanie mnie zaatakować, ale szkielety mają cechę 'Poor Amphibian', co daje im duże minusy do walki pod wodą (i generalnie sprawia, że nie mają szans w starciu z sensownymi jednostkami Amphibious - takimi jak moje - bez ogromnej przewagi liczebnej). Jeśli Troll postanowi mnie rushować (nie powinien - robił to w ostatniej grze i skończyło się to dla niego raczej źle) - z odsieczą ruszą tramplerzy.

Na zachodzie znalazłem stolicę Scelerii. Fungames postawił (dostał z eventu?) świątynię w Druid Land. Prawdopodobnie zacznie robić to, co Sceleria lubi najbardziej - reanimować martwych. Szkielety z obu stron - nie jestem pewien, czy mi się to podoba.

Na zachód wyrusza druga armia żaboludzi, by pozbyć się Plemienia Wilka. Pierwsza również podąża na zachód, ale ze świeżo podbitej lądowej (mały krok dla żaboludzia, ale wielki dla Atlantis) prowincji na południu - tam nie ma ciężkiej kawalerii.

W stolicy rekrutuję 4 homary i kilkunastu żaboludzi. Tym razem Wojowników z Rafy - są lepsi, niewiele drożsi (12g, 11r), ale rekrutują się wolniej. Pozostałą kasę przeznaczam na najemników - Swimming Men, czyli trytony, w cenie 108/25. Nie ma sensu przebijać - wątpliwe, by kto inny siedział w wodzie, a poza wodą nająć jednostek Aquatic nie można.

Tura 5

Pominąłem informacje o mianowaniu startowych dowódców prorokami, ale to, co się tu wydarzyło, jest warte wspomnienia. Troll wskrzesił Arcybiskupa (potężny kapłan Ermoru na 3. lvlu - H3) i zrobił z niego proroka. Prorokizacja zmienia dowódcę w H3, a jeśli już go posiada - daje +1H. Troll ma więc teraz kapłana na 4. lvlu, który może castować świetne buffy znacząco wzmacniające nieumarłych Ermoru. Sprytne.

Najs.
Ermor nie zaatakował, poszedł na północ. Dobra decyzja.

Na wschodniej części morza wykryłem inne dominium. Order, Production, Magic. Pewnie Caelum, Verlax chciał wziąć Production, a ja poradziłem mu Order, Growth i Magic. Może Ashdod.

Na zachodzie spotkałem pretendenta Scelerii.
Tytanka Wojny i Mądrości jest całkiem fajna. Fungames wspomniał coś o A4E4S4 - bardzo solidny bless dla magów (bonus do Precision i zmniejszanie Fatigue), a przy tym dobre ścieżki do tworzenia itemów (boostery magii powietrza i ziemi, kryształ. 
Z drugiej strony, S4 to nadal spora podatność na Magic Duel (mag S vs mag S; siła magii astralnej + rzut d6, przeżywa mag z wyższym wynikiem, remisy zabijają obu), więc użycie jej w bitwie jest dość ryzykowne. Szczególnie w starciu z Atlantis - mam sporo magów astralnych i na upartego jestem w stanie spamować Magic Duel do czasu, aż któremuś z nich poszczęści się rzut.

Atakuję kolejne dwie prowincje z plemionami - omijam farmę, bo stoi tam dużo kawalerii. Może wrócę tam później z większymi siłami (ale raczej zajmie ją Sceleria). Homary po uzupełnieniach ruszają na pełne morze, gdzie rozgniotą kilku trytonów-rycerzy na pływających jednorożcach. W międzyczasie najemnicy spróbują podbić prowincję shamblerów na wschód od stolicy. 

Zaczynam sie rozglądać za miejscem na drugi fort. Wydaje mi się, że postawię go na lądzie, by szybciej mieć dostęp do względnie tanich magów-researcherów. White Peaks jest górzyste, więc wydaje się dobrym miejscem. Póki co jednak - nie stać mnie, więc zajmę się tym za jakieś 2 tury.

W stolicy najmuję Ichtydów (tacy śmieszni ryboludzie posiadający sieci, w tym wypadku najemnicy) i rekrutuję JESZCZE WIĘCEJ tarczowników. Ilość > jakość. 

Tura 6

Tarczownicy dostają powoli zadyszki. Albo trafili po prostu na nieco mocniejszych przeciwników - wojownicy plemion niedźwiedzia i jelenia mają oszczepy, które całkiem nieźle radzą sobie z moimi nieopancerzonymi żaboludźmi. Tak czy inaczej, jeden prow zdobyty, drugi znacznie osłabiony. Nie jest źle.
 
 
A tu jest już całkiem dobrze. Najemnicy poradzili sobie nieźle, a homary wręcz doskonale.

Sceleria zaczęła reanimację. Nieumarłych jest już w Druid Land dziesięciu i prawdopodobnie będzie ich już tylko przybywać.

Niedobitkami Jeleni zajmie się Armia Glińskiego (techniczna). W międzyczasie resztki armii z północy idą do stolicy, a nowo powołani tarczownicy wraz z wynajętymi ichtydami ruszają na Inuptię, gdzie widzę milicję i ciężką kawalerię. Ichtydy robią za mięso armatnie - jeśli się im poszczęści, to trafią siećmi w paru kawalerzystów i unikną śmierci nadziani na lance. Jeśli nie - nie mój problem, płacę i wymagam. 
Trytoni-najemnicy i homary również ruszają na dalszy podbój. Homary dadzą sobie radę, najemnicy prawdopodobnie nie (idą na prowincję z Triton Guardami, czyli jednostki pod każdym względem lepsze od nich), ale ich śmierć to poświęcenie, na które jestem gotów.
W Northii próbuję zgarnąć paru najemnych mieczników, którzy będą w stanie podebrać któryś z graniczących prowów.

Dzięki pozytywnemu eventowi otrzymałem dodatkowe 300 golda. To znak, by wkrótce zacząć budowę drugiego zamku. W White Peaks rekrutuję inżyniera budownictwa (Barbarian Chief).

Zakończywszy relację z pierwszego półrocza tym optymistycznym akcentem, podsumuję: jest tura 6, mam 9 prowincji (w tym 4 lądowe) i dochód powyżej 750 na turę. To dobry wynik, ekspansja idzie mi naprawdę nieźle. Nie mam za to żadnego researchu (ba, nie mam nawet żadnych magów) i nie zacząłem jeszcze budowy drugiego zamku. Zajmę się tym wkrótce, mam nadzieję.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz