Nacja
Atlantis we wczesnej erze było podwodnym królestwem rządzonym przez Bazaltowych Królów i Królowe. Król (potężny mag ziemi) wyglądał tak źle, że w grze ma wbudowane Fear (5), więc w przerwach pomiędzy wykuwaniem kolejnych elementów magicznego bazaltowego rynsztunku zajmował się głównie siedzeniem w swojej komfortowej piwnicy i gapieniem się w 'kryształ'. Faktyczną władzę sprawowała więc Bazaltowa Królowa (potężna kapłanka, równie urocza co jej małżonek). Rządziła ona rasą dziwnych żaboryboludzi, równie sprawnych pod wodą, jak i na lądzie; silnych, choć prymitywnych. Żyliby oni tak sobie i żarli jeszcze przez setki lat, gdyby Bazaltowe Miasto nie zostało zniszczone przez spadającą gwiazdę. Zdarza się.
W Middle Ages Atlantis zostało stworzone na nowo przez ocalałych z katastrofy, gdzieś na jakiejś przytulnej rafie koralowej. Mniej znaczący wcześniej magowie i kapłanki doszli do władzy, rozpoczynając wkrótce praktykę porywania ludzkich dzieci. Coś w rodzaju ERASMUSa, przy czym studia w Koralowych Wieżach zdecydowanie lepiej przygotowywały do zawodu (maga wody i astralnego). No i nie słyszałem jeszcze, by komukolwiek na wymianie studenckiej udało się kiedykolwiek wyhodować sobie skrzela.
Atlantis charakteryzuje się, jak większość podwodnych nacji, względną słabością i osiągnięcie czegokolwiek istotnego w grze będzie bardzo trudne. Niemniej, parę zabawek do dyspozycji mam i zamierzam ich użyć.
Pod wodą
Król Głębi to mój podstawowy mag. Rekrutuje się dwie tury, jest drogi i nie ma statusu świętego (co zarówno pozbawia go możliwości wykorzystania blessa, jak i sprawia, że jest dwa razy droższy w utrzymaniu). Z drugiej strony, mogę go rekrutować w każdym podwodnym zamku z laboratorium.I prawdopodobnie będę, ponieważ jest to świetny mag.
Bazowy trzeci poziom magii wody i losowe bonusy pozwalające mu dobić do piątego (!) poziomu bez użycia żadnych przedmiotów, a z tanimi i łatwo dostępnymi przedmiotami (Water Bracelet i Robe of the Sea) aż do siódmego (!!) czynią z niego potwornie potężnego maga wody, który bez problemu będzie mógł rzucić dowolny wodny rytuał w grze (a wodne rytuały są niezwykle łatwo dostępne, gdy stolica wytwarza 5 gemów wody co turę). Inne losowe ścieżki są również bardzo solidne - Król z W3F2 pozwala strzelać kwasem, E2 otwiera dostęp do ogromnej liczby buffów i ewokacji z magii ziemi (wszystko od Earth Meld po Earthquake), a S2 pozwala zarówno na przewodzenie komunii, jak i na bezproblemowy spam Stellar Cascades.
Król jest też całkiem silny fizycznie, z wysokim HP i dobrą protekcją (mimo braku pancerza), co praktycznie wyklucza możliwość popsucia go typowymi zaklęciami kasującymi masowo magów (tak, patrzę w stronę Rain of Stones).
Generalnie postaram się więc rekrutować Królów Głębi prawie nonstop. Dlaczego prawie? Ano dlatego:
Koralowa Królowa nie ustępuje pod względem swych kapłańskich zdolności wymarłym Bazaltowym Królowym. Jest też równie dobrą dowódczynią - leadership 160 (!) pozwala jej dowodzić bazowo 160 jednostkami, w 5 różnych squadach, z których każda otrzymuje dodatkowe +3 morale. Zmuszenie żaboryboludzi do ucieczki z pola bitwy będzie bardzo trudne. Z kolei w czasie pomiędzy kolejnymi kampaniami wojskowymi mam zamiar używać Królowych do agresywnego rozprzestrzeniania mojego dominium, coby wysoki poziom kapłaństwa się nie marnował.
Dość szybko postaram się stracić swojego pierwszego proroka-dowódcę, by 6 tur później móc mianować prorokiem Koralową Królową. Stanie się ona wtedy Królową Matką, co da jej pewne bonusy bojowe, ale przede wszystkim sprawi, że zmieni się w kapłana na poziomie czwartym (co udostępni jej Fanaticism - zaklęcie dające dodatkowe +1 morale wszystkim przyjaznym jednostkom na polu bitwy).
Te dwie jednostki będą rekrutowane we wszystkich podwodnych zamkach... poza stolicą. Dlaczego poza stolicą? Dlatego, że w stolicy mam dostęp do absolwentów studiów w Koralowych Wieżach:
Są to w gruncie rzeczy Królowie Głębi z W3S2. Są jednak trochę drożsi, mniejsi, święci (ze zdolnościami kapłańskimi) i ich rekrutacja trwa tylko turę. Przepowiadają przyszłość, co podobno daje szansę na uniknięcie negatywnych eventów. Podobno.
Wydaje się, że nie ma powodu, by nie zastąpić rekrutacji Królów Głębi w stolicy tymi właśnie Wieszczami Głębi.
Jeśli chodzi o mięso armatnie - Atlantis nie może się pochwalić niczym specjalnym. Mam do dyspozycji znośne święte jednostki rekrutowalne w stolicy:
które to jednak nie wydają się fajne na tyle, by uzasadnić duży bless w rodzaju regeneracji. Niemniej, dzięki wysokiemu morale, dobremu opancerzeniu, tarczom i zdolności Bodyguard+3 (większa szansa na obecność przy dowódcy podczas próby zamordowania go, dodatkowe +3 morale, gdy otrzymuje rozkaz ochrony dowódcy (bazowe morale 20 podczas obrony Królowej!)) znajdą na pewno sporo zastosowań. Mam zamiar rekrutować ich w stolicy tak dużo, na ile pozwoli mi ilość zasobów. Czyli, niestety, niewiele. Taki los podwodnych nacji.
Na uwagę zasługuje też parę jednostek Atlantis, które charakteryzują się tym, że nie są totalnie bezużyteczne. Dwie z nich, których użyć mam zamiar w ekspansji, opiszę w następnym poście - w tym skupię się na pozostałych dwóch.
Wojownicy z Rafy wyglądają jak typowa lekka piechota. Prawdopodobnie dlatego, że są typową lekką piechotą. Nic nadzwyczajnego, ale mają tarcze i oszczepy (które prawdopodobnie nie trafią w nic nigdy - osiem minus dwa Precision - ale gdyby im się poszczęściło, to trucizna powinna dobić zranionego taką dystansową dzidą przeciwnika).
Koralowa Gwardia to coś w rodzaju mojej elity - ciężka, nieźle opancerzona piechota, w wersji z włócznią i tarczą lub zadającą większe obrażenia glewią. Mało mobilna, co prawdopodobnie zaboli mnie bardziej niż przypuszczam, jednak zdolna utrzymać szyk do czasu, aż magowie odpalą fajerwerki. Do czego innego miałaby służyć piechota?
Na brzegu
Atlantis rekrutować może niektóre jednostki tylko w fortach nadmorskich. Dwie z nich to magowie, jedna to piechota.
Studenci. Wtajemniczony to coś, co mogłoby być moim głównym researcherem, gdyby nie fakt, że prawdopodobnie nigdy nie wybuduję na tyle dużo fortów, bym mógł ich tworzyć masowo. Jeśli będzie mnie na to stać - prawdopodobnie zdecyduję się na Świadków, którzy faktycznie mają jakieś zastosowanie bojowe (niskopoziomowa magia wody lub robienie za slave'ów w komuniach pod przewodnictwem Królów i Wieszczy).
Nie mam natomiast pomysłu na znalezienie zastosowania dla tych włóczników bez tarczy. Ich jedynymi godnymi uwagi cechami są wysokie morale i niski koszt w zasobach. Szybki w rekrutacji garnizon przybrzeżnych zamków, nic więcej.
W głębi lądu rekrutować nie mogę żadnych narodowych jednostek. Smutek i żal.
W głębi lądu rekrutować nie mogę żadnych narodowych jednostek. Smutek i żal.
Summony
Duża ryba. Pożera wszystko, co od niej mniejsze. Boję się jej.
I pewnie nigdy nie przywołam.
Pretendent
Jak już wspomniałem, duży bless nie pomoże Atlantis zbyt mocno. Świętych jednostek jest po prostu zbyt mało (dwóch magów, jeden kapłan i jedna trudno dostępna jednostka piesza), by go uzasadnić. Postanowiłem więc stworzyć pretendenta, który otworzy kilka nowych ścieżek magii oraz zapewni skale, dzięki którym będę (oby!) miał za co tworzyć moich cholernie drogich magów, a owi magowie nie będą tak bardzo nieefektywni w researchu jak obecnie (300 golda za 15 RP? serio?). W miarę możliwości dobrze byłoby też, gdyby mógł czasem bez większego ryzyka wziąć udział w jakiejś większej bitwie. W ten sposób narodziła się ta oto pani:
Mały bless W4D4N4 zapewnia trochę większą obronę Gwardzistom Matki oraz nieco wyższą przeżywalność świętym magom. Co ważniejsze jednak, crosspath woda-śmierć pozwala na kilka interesujących summonów, które pozwolą mi wejść w magię śmierci. Magia śmierci ma szczególne znaczenie dla Atlantis ze względu na to, iż niemal wszystkie jednostki posiadają przynajmniej częściowe Darkvision - wyłączenie światła na polu bitwy, castując Darkness, zapewni mi więc pewną przewagę nad większością przeciwników. Natura natomiast zawsze jest warta rozważenia w nacjach, której magowie jej nie mają - doskonałe rytuały (Gift of Health), liczne zaklęcia bitewne (The Ravenous Swarm na nieumarłych czy też Howl odwracający uwagę od cennych jednostek) są bardzo pomocne. W późniejszym etapie gry Faerie Court pozwoli mi też przyzwać Fairy Queen (A3N3), która otworzy magię powietrza - również niezwykle przydatną.
Skale na +4 - całkiem dobre. Zimno i ciepło nie mają większego znaczenia pod wodą (wybrałem zimno, ponieważ wpływa pozytywnie na efektywność magii wody - chociażby żywiołak lodu jest fajniejszy niż zwykły żywiołak wody). Order i Growth powinny zapewnić mi tak bardzo potrzebną gotówkę, a Magic - przynajmniej częściowo pomóc z problemem bardzo słabego researchu. Misfortune 1 to praktycznie darmowe punkty - Order 3 znacząco zmniejsza szanse na wystąpienie eventów - a Sloth 1 nie powinien mi przeszkadzać mocno, zważywszy że większość moich jednostek nie wymaga wiele zasobów.
Silne dominium ułatwi rozprzestrzenianie pozytywnych skal i zwiększy obszar, na którym moje jednostki otrzymują jeszcze jeden dodatkowy punkcik do morale. Przyda się też, być może, do niektórych rytuałów, ale o tym później.
Śmierć i Dziewczyna pojawi się na scenie po około 12 turach gry - w sam raz, by zacząć sitesearching.
To by było na tyle w kwestiach ogólnych. W następnym poście opiszę pierwsze tury gry i zacznę analizować swoje złe decyzje.










Brak komentarzy :
Prześlij komentarz